Специалисты подготовили таблицу, вкоторой демонстрируется корреляция между количеством месяцев, разделяющих запуск враннем доступе иитоговый релиз, исредним числом геймеров, которые начали играть после полноценного релиза. Основные наблюдения:
- Наилучший показатель удержания аудитории уигр, которые просидели враннем доступе от4-х до6 месяцев.
- Хорошая картина наблюдается вплоть дорубежа в9 месяцев, нопотом происходит стабильный ипоследовательный обвал.
- Если проект задерживается вEarly Access дольше 1,5 лет, его шансы вернуть достаточный объём аудитории невелики.
- Вотчёте акцентировали внимание натом, что всплеск наотметке 22-24 месяца вызван исключительно релизами вампирского выживача VRising ишутера Ready orNot.
ВNewZoo подчеркнули, что после выхода версии 1.0 большинство игр практически непоказывают роста посравнению сзапуском враннем доступе. Увеличить свою популярность вдолгосрочной перспективе удается лишь тем тайтлам, которые завершают этап раннего доступа впервые полгода.
Впрочем, есть иисключения изсложившегося правила— например, Dave the Diver. Игра находилась враннем доступе 8 месяцев, после чего привлекла больше 1,5 миллиона человек. Если взглянуть надругие тайтлы стемже промежутком враннем доступе, они демонстрируют влучшем случае незначительный рост показателей.
Читай также
6 февраля ⋅ 32 Steam начал оповещать о заброшенных играх из раннего доступа
26 августа ⋅ 45 Исследование: в 2025-м россияне стали реже покупать видеоигры